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全国两会开幕以来,在过去充满娱乐明星和社会信息的微博热搜榜上,经常提出代表委员的“话题性”议案,引起网民的热议。 最近,“人大代表建议对网络游戏进行排名”的话题迅速占据前列。 在网民的评论中,惊讶的声音表示“终于有人提交了”。 也有人不同意“随着电竞职业化的发展,职业电竞选手普遍趋于年轻化,培养孩子的自律意识很重要。”

过去,说起“网络游戏”,人们的反应不过是“年轻人不擅长的事”、“爱管闲事”、“小众”、“边缘”,但现在却成了不容忽视的社会话题。
首先,作为迅速崛起的新兴产业,游戏产业的体量和影响巨大是令人惊讶的。
让我们看看来自《年中国游戏产业报告书》的数字。 年,中国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元,比去年同期增长5.3%。 客户规模比去年同期增长7.3%,达到6亿2600万人。 其中,移动游戏市场份额最大,销售收入1339.6亿元,客户规模6.05亿人。

游戏产业的影响不仅仅是规模。 根据上述报告,国内上市游戏公司达199家,其中a股151家。 年,中国游戏相关人员约145万人,诉求规模约44万人。 从网络产业来看,游戏产业从业者月薪最高,超过11000元。
随着电子竞技融入亚运会和直播市场方兴未艾,预计未来游戏产业将迅速发展。
其次,我们必须看到网络游戏产业的快速发展不仅仅是市场问题,还有深刻的社会影响。
另一方面,在工业4.0和数字化快速发展的大背景下,尽管争论仍在持续,文化娱乐生活的在线化、虚拟化趋势仍在所难免。 特别是对于出生于“高端智能手机时代”的青少年一代来说。
例如,在大洋彼岸的美国,自由度很高的沙盒类游戏《我的世界》( minecraft )成为小学生之间互动的重要空之间。 目前,该游戏及其周边产品已经引入国内,同时迅速流行于中小学生群体。
在我们的邻国韩国,电子竞技多年前就实现了产业化和职业化,据统计,巅峰电竞选手的年龄不过在18岁到22岁之间。 目前,国内这方面已经开始,成为新的资本风口,青少年曾投身其中。
另一方面,作为文化产业的一部分,游戏输出不仅具有休闲娱乐功能,还存在教育、意识形态、个性形成等深层次的问题。
一个不容忽视的现象是中国的游戏市场迅速扩大并且逐渐呈现出低龄化的趋势 在人气游戏《王者荣耀》的排名战中,“小学生选手过多影响游戏体验”成为了玩家之间心中未宣布的“插槽点”。
与之相对应,以父母们的自嘲和无奈的感叹,“天下的艰苦游戏持续了很久”! 毫不夸张地说,“玩游戏误学习”是现代亲子关系紧张的一大诱因。 很多情况下,有困难的父母疾病突然得到治疗,“网瘾治疗中心”等投机者们有了市场。

更值得一提的是,一些游戏中充满了暴力、色情等文案和隐私安全等问题,争议性游戏作品存在明显的世界观、价值观取向偏差,对识别能力差、缺乏自律意识、处于身心发育期的青少年而言,这些担忧表现在
综上所述,网络游戏绝非简单的“被禁止”,必须考虑“放任自流”。
首先,游戏不能过度压迫青少年的学习和运动时间,这些已经成为各方的共识。 一点游戏企业也设计了门槛限制措施和防沉迷系统,但光靠游戏企业是不够的。 如何建设家校。 如何在城市规划中为孩子们提供越来越多的安全户外运动场所。 如何将“负面”落到实处,为孩子们提供更广阔的视野和选择空之间,是一个需要全面思考的问题。

其次,就像电影市场分级制度呼声很高一样,游戏市场也有分级的迫切需要。 上述人大代表在建议中指出,目前网络游戏对青少年的影响比较大,应该是网络游戏的立法,而不是完全取缔,要分级,根据孩子内心的成长过程限制网络游戏的等级。 但是,等级制度长期“难产”有其客观原因——谁监管、如何监管、如何推出制度后可能存在的“不寻租”? 这些问题也确实需要决定之后再行动。

民生问题不是小事,但两会是注意民生焦点问题的“放大镜”。 当“网络游戏等级”出现在人大代表的提案中时,它已经不仅仅是家长一句吐槽和微博热搜中的“闪光点”,其背后的经济、社会问题值得深思。 毕竟,无论是现实社会还是游戏世界,都没有规则,不会成为周围的人。
来源:零点娱乐时刊
标题:““天下苦游戏久矣?””
地址:http://www.02b8.com/yjdyw/32668.html







